Entrez dans la légende, oui, mais c’est plutôt du côté des catastrophes, que cela risque d’arriver. En effet nous avons, lors du test, commencé par un splendide wipe(1) avec la partie d’initiation ! Si, si c’est possible, car même si ce jeu, Andor, est très plaisant, il est loin d’être évident.
C’est dommage car si nous ne nous étions pas relâchés, je pense que cette introduction se serait déroulée sans problème, vu que l’on a terminé la deuxième légende haut la main, et qu’il restait même un bouclier de protection sur le château. Et ce ne sont nullement les deux Wardraks, que l’on avait oubliés d’avancer, qui auraient changé la donne 🙂
Un jeu collaboratif jusqu’à 4 joueurs donc, un peu comme Zombicide, mais où il vous faudra calculer vos coups au plus juste.
Les éclaireurs du Roi n’en croyaient pas leurs yeux. Le Prince Thorald était enfin de retour et amenait avec lui les Héros les plus courageux de tout Andor !
À savoir vous ! Car il ne faut attendre grand-chose de ce figurant de Prince, que l’on apprend très vite à détester(2).
Quatre héros ou héroïnes donc, que l’on dirait tout droit sorti du jeu Gauntlet :
- le guerrier, Thorn ou la guerrière, Mairen ;
- le nain, Kram ou sa version « féminine » Brigha ;
- Pasco ou Chada respectivement archer et archère ;
- et enfin le magicien Liphardus ou l’enchanteresse Eara.
J’emploie volontairement les deux genres, car il suffit de retourner les cartes de personnages pour avoir une version plus masculine ou féminine(3). Sachez petits malins, que vous ne pourrez par contre pas jouer un magicien et une magicienne en même temps, il faudrait alors découper sa carte dans le sens de l’épaisseur. Ils ont vraiment pensé à tout !
Chacun possède ses propres capacités spéciales : l’archer par exemple peut tirer à une case de distance, le nain peut acheter ses points de force à un tarif préférentiel(4), et le guerrier se repose plus vite. Ajouter à ça, des tirages de dés spécifiques, qui font la différence lors des combats les opposant aux monstres, et vous aurez alors 4 personnages totalement différents jouer.
Par contre en début de partie, les monstres sont clairement avantagés dans les combats(5), et on s’en rend assez vite compte d’ailleurs : puisque la partie d’introduction, vous lance d’abord à un contre un, puis après quelques défaites, vous explique le principe des combats de groupe et des avantages à abandonner les batailles honorables 🙂
Du déroulement d’une partie
Voilà vous êtes conquis, il ne vous reste plus qu’à vous lancer dans la partie, et pour se faire il suffit de choisir les cartes de légende d’un scénario. Il y en a six fournis avec la boîte de base, mais on peut en trouver plein sur le net, comme ici dans la menu Bonus Material ; et comme leur niveau de difficulté est croissant, il sera préférable de les jouer dans l’ordre.
Toutes les cartes portent, outre le n° de leur scénario, une lettre correspondant au tour, pendant lequel elles doivent être lues :
- de A, le tour de préparation, avec la mise en place des héros et des monstres, accompagné d’une histoire d’introduction, que vous devrez déclamer dans un style grandiloquent ;
- à N, le tour final, contenant les conditions de victoire et d’échec de la partie, ainsi qu’un dernier texte vous signifiant à quel point vous êtes bons ou mauvais ;
- en passant par les lettres intermédiaires et leur lot de surprise.

Les cartes de la première légende, qui servent d’introduction et de partie d’initiation
Par exemple, le deuxième scénario sobrement appelé : la guérison du Roi ; vous explique que le roi est tombé malade, et qu’il faut donc trouver une sorcière (cachée aléatoirement sur la carte), qui vous remettra alors une herbe médicinale, à même de le sauver.
Il n’y aurait que ça, ce ne serait pas trop dur, mais il vous faudra en plus protéger le château, et prévoir un petit peu de temps en milieu de partie, quand la carte C fera apparaître un Skral particulièrement retord et puissant, qui doit absolument être vaincu pour gagner la partie !
Vous l’aurez compris, chaque partie dure donc 14 tours, et 14 tours c’est très, très court. Surtout quand on sait qu’ils prennent fin après la mort d’un monstre (même les plus petits), ou dès que le soleil se couche, c’est à dire dès que les 4 héros ont fini de dépenser leurs 7 actions journalières(6).
Et attention même si l’action de « tuer un monstre« , fait avancer le compteur de la partie, elle ne réinitialise en rien les actions quotidiennes des héros !
Du déroulement d’un tour
Ce sont les joueurs, qui commencent le tour, et ils ont alors le droit d’adopter trois comportements :
- ne rien faire, ce qui coûte quand même une heure de leur compteur d’actions, tant qu’il n’est pas vide ;
- se déplacer, au prix d’une heure par case ;
- ou attaquer un monstre, qui est sur sa propre case ou une case adjacente dans le cas des archers.
À ces comportements payants, viennent s’ajouter un certain nombre d’actions gratuites : comme échanger ou utiliser des objets …
Tant que la journée n’est pas fini (voir paragraphe précédent), chaque joueur effectue une action puis passe la main à son collègue de gauche, et ce, jusqu’à ce que tous les joueurs n’aient plus de temps à leur disposition, ou qu’un monstre meurt.
On comprend vite qu’il est assez peu intéressant de tuer des monstres (le gain de Volonté ou d’Or ne compensant pas la perte d’un tour de jeu). Pourquoi donc perdre du temps à les combattre, quand on sait qu’en plus ces pauvres hères n’attaquent pas de leur propre chef ? Et bien malheureusement certains combats ne peuvent pas être évités : je parle ici de la défense du château, qui est une condition de victoire, ou des combats correspondant à des quêtes secondaires, non optionnelles.
Les héros ont fini leur tour, ils sont en train de roupiller sous la tente, vient alors le crépuscule et le tour des monstres(7). Eux n’ont qu’une action possible : avancer suivant les flèches du plateau.
Sachant que tous ces flèches mènent au château, et que chaque monstre, qui y parvient, le détruit en partie … Cela vous donne une petite idée, de tout ce que vous aurez à gérer pour éviter de perdre !
Et voilà, pour ce petit tour d’horizon des mécaniques de ce jeux, .Rassurez-vous, il existe plein d’autres objets et petites règles, qui permettent d’étendre encore plus les possibilités de la partie.
Ce qu’on aime bien
- Le fait de devoir bien réfléchir chacun de ses coups, quitte à laisser le château au bord de l’effondrement pour ne pas trop avancer dans ses tours de jeu.
- Les nombreux rebondissements et combos à découvrir pour venir à bout de chaque partie.
- Les très belles illustrations, mais il est vrai que le concepteur du jeu, Michael Menzel, est à la base un illustrateur.
- C’est un jeu coopératif, si vous trichez, personne ne se plaindra … C’est toujours bon à prendre quand il y a des mauvais joueurs
Ce qu’on a moins aimé
- Le très grand espace nécessaire à une partie, une desserte est souhaitable. Il n’y a même pas la place de poser une assiette de crêpes ! Et c’est sans compter la nouvelle extension du jeu Voyage vers le Nord, qui en rajoute encore plus.
- Les figurines en carton plutôt qu’en résine, qui ont certes l’avantage d’être en couleur, mais qui sont un peu fragiles, surtout au moment de leur découpe.
- Le côté un peu trop dirigiste, et le fait que l’on revient rarement sur une légende terminée. Le problème, c’est qu’à moins d’avoir un groupe fixe de joueurs, et vu que les scenarii forment une progression, il n’est pas forcément facile d’accueillir des nouveaux arrivants ; un peu comme pour un JdR en somme.
- Uniquement six légendes dans la boîte de base, mais heureusement il est facile d’en trouver de nouvelles.
Bon il ne me reste plus qu’à ranger cette boîte dans les cartons de déménagement, car je n’aurai pas le temps d’en faire une partie d’ici mon départ.
(1) : terme de gamer pour signifier que l’intégralité du groupe est décédée. Personnellement je ne pense pas que le wipe en question devienne aussi célèbre que celui-ci.
(2) : vu que la majorité des missions, le faisant intervenir, vous forceront à aller le chercher à la taverne.
(3) : je me contenterai d’utiliser le genre masculin, et si vous avez besoin d’une raison, je me contenterai de dire, que c’est car ça fait moins de lettres à écrire.
(4) : c’est les soldes justement, et il peut donc les acheter chez Nain& Co avec une réduction de 50 % !
(5) : en règle générale on garde un seul dé, sur les lancers des monstres ou des joueurs, mais comme les monstres eux peuvent garder les doubles et les triples, les avantages des joueurs sont loin d’être de trop. Par exemple le magicien a le droit de retourner l’unique dé qu’il lance, ce qui lui permet de faire toujours au minimum 4.
(6) : on comprend facilement qu’un objet comme la gourde, qui permet d’avoir deux actions supplémentaires, est probablement l’objet le plus puissant du jeu.
(7) : tuer un monstre par contre ne déclenche pas l’arrivée de la nuit, c’est uniquement la fin du compteur d’actions des héros qui la déclenche.
J’en ai fait une partie cet été chez une amie, j’ai trouvé ça très chouette (par contre je confirme, faut une sacrée table !). C’est assez drôle en plus parce qu’au début on jouait chacun dans notre coin, puis on a très vite changé d’avis ^^.
De notre côté dans la partie d’initiation, on était un peu parti dans le nettoyage de monstres,
Résultat quand il a fallu partir sur la quête secondaire du parchemin, on était trop loin pour avoir une chance de finir dans les temps.